Je ne sais pas exactement où poster ceci, Sawyer (le retour), alors je demande l'asile dans ton topic la guerre de l'île (si tu veux, je déplace) : (EDIT : ça devrait te plaire, Sawyer (le retour), il est question de jeu de société
)
Délire final, ludo-humano-philosophico-religieux ou espèce de Théorie concentrée électro-allumée (je rappelle que nous sommes à j-1, bientôt la flèche LOST attendra la cible finale de nos attentions en tension, toutes et tous tendus comme des arcs narratifs… Je vire dingue, mais promis, j’arrête lundi !)
LOST = Pawns, Players & MastersZE BIG JEU DE GO auquel joue l’humain - et tous les humains - depuis la nuit des temps :Vous êtes un lostie, un humain, un pion sur le grand plateau de jeu de la vie, auquel l’humanité joue depuis la nuit des temps : naître, vivre, mourir, et, entretemps, engendrer, se reproduire, croître et multiplier… Naître, vivre, mourir, et, entretemps, se reproduire, essayer de progresser et de faire progresser la descendance, progresser en quantité comme en qualité…
Vous commencez dans la peau d’un pion, à qui différents joueurs font parcourir différentes cases, comme un jeu de l’oie multigénérationnel et sociorelationnel et spaciotemporel et physico-émotionnel, et… j’en passe et des plus tordues.
C’est un jeu auquel joue l’humanité depuis la nuit des temps, mais il y a très peu de pions (les échoués sur l’île) et quelques joueurs, qui sont d’anciens échoués sur l’île et deviennent à leur tour.
Jack pourrait être un des pions le plus avancé d’un des 2 camps. Ceux qui se disent être les « gentils » mais qui sont juste les pions de couleur blanche. Jacob’s Team, pour résumer.
Les joueurs « blancs » appliquent une certaine stratégie pour faire progresser les humains dans un certain sens du jeu, avec certains arguments, puis doivent passer le relais, de pions eux-mêmes devenir joueurs, puis maîtres du jeu, puis… retourner au néant qui les a créé, la grande roue de la vie, quoi !
Locke est le pion le plus avancé de l’autre camp, les « noirs » ceux qui paraissent être les « méchants » et qui font juste bouger les pions dans des direction que leurs adversaires « blancs » n’avaient pas prévu, ou selon des voies non choisies ou non programmées. MIB’s Team, pour résumer.